機器人格鬥竟能在國內娛樂綜藝中異軍突起

 這家公司用機器人打架!竟獲騰訊投資
  智東西文|軒窗
  近年來,真人秀成為國內綜藝的一大主流,而更讓人想不到的是,在進入2018年六個月的時間裏,。浙江衛視的《鐵甲雄心》、愛奇藝的《機器人爭霸》以及優酷的《這!就是鐵甲》,這些綜藝的出現,使更多的觀眾開始關註起格鬥機器人。
  目前,國內格鬥機器人除了參加專業比賽的團隊在設計製作外,做消費級格鬥機器人的企業並不多。在《機器人爭霸》中,一家來自深圳的格鬥機器人企業——工匠社科技,是國內首批做格鬥機器人的公司。從2015年成立至今,工匠社已成功推出了兩款格鬥機器人GANKER和GEIO。
  近兩年來,騰訊頻繁加碼機器人行業,兩年內砸下上億美元,在全球下註七家落地場景各異的機器人公司,工匠社就是獲騰訊青睞的七家公司之一。此前,智東西曾揭秘過騰訊的機器人布局(騰訊的機器人夢:上億美元下註七家創企)。
  近日,智東西與工匠社創始人/CEO招俊健進行了獨家對話,從創業歷程、產品設計、經營模式等方麵對這個新興的市場進行了深入的探討。
  80後青年的二度創業獲騰訊A輪單投
  瘦高個、穿著一件黑色帽衫,整潔利落的頭發、搭配白凈清秀的五官……我剛走到咖啡館門口,就見招俊健從店門出來,舉著手熱情地和我打招呼。此前,我曾和招俊健通過幾次電話,一口標準的粵式普通話縈繞在我耳邊,沈穩、幹練語氣很難讓我將其和麵前的這個年輕人聯係到一起。
  “我從小就很喜歡玩樂高之類的拚裝玩具,還有航模、四驅車這些,這也算是大部分男孩的共同愛好吧。在大學畢業前,我工作賺得的所有的錢都去買了這些東西。”招俊健回憶到。的確,這類拚裝的玩具,是大部分男孩共同的愛好,然而,願意將其作為事業並堅持做下去的人卻並不多,招俊健走上格鬥機器人硬件創業的道路之前,其實還有一次軟件創業的嘗試。
  2011年招俊健完成了華南農業大學四年的設計專業課程後,回到了老家佛山,起初在一家做軟件外包的公司做產品經理,開始踏進硬件圈。2013年招俊健從佛山來到了素有“硬件創業之都”之稱的深圳,開啟了第一次的創業之路,利用前兩年的工作經驗,招俊健與5、6個朋友一起開了間工作室,仍做軟件外包項目。
  2015年,在經歷了一年多的智能硬件概念普及和鋪墊後,國內硬件製造迎來了一波高潮,深圳也借此完成了“山寨之都”向“硬件創業之都”的轉變,技術研發、生產工藝和消費環境也得到了培養,開始逐步成熟起來。也正是在這一年,招俊健決心將自己在拚裝玩具上多年的愛好作為事業去發展,開始二次創業的探索。
  在明確了做格鬥機器人這個想法之後,招俊健與黎釗洪、蔡奮等五個合夥人一起,於2015年8月成立了工匠社科技,並在深圳前海深港夢工廠進行創業初期的孵化。招俊健負責產品設計方麵、黎釗洪負責研發和生產方向、蔡奮則負責市場和銷售業務,另外三位合夥人負責技術研究等工作。“研發成員建立是最核心的,關鍵點解決的是技術問題,隨後進入生產、銷售、運營等問題。”2016年6月,工匠社的團隊增至20多人,研發、運營和銷售等部門也相對完善起來,開啟了高速的產品研發模式。
  在成立了兩年多的時間裏,工匠社共完成了三次融資。去年11月,工匠社獲得了騰訊產業共贏基金單投的A輪融資。除了投資外,招俊健還說到,與騰訊也在進行市場方向的合作,主要是自有IP合作和推薦比賽資源。騰訊的生態優勢,與工匠社產品屬性上非常契合,這也可看作是騰訊選擇投資工匠社的一個重要原因。此外,招俊健還說到,目前騰訊AI加速器第二期正在召集項目,包括視覺能力、語音處理能力等,工匠社也正在考慮加入。
  用格鬥機器人構築星際爭霸夢
  目前,工匠社已經推出了兩款產品,說到這兩款格鬥機器人的區別時,招俊健給我打了個比方,他說:“GANKER偏向肉搏,GEIO更偏向戰術,你可以認為,他們一個是拳皇,另一個是王者榮耀,你可以吃大龍、摧毀防禦塔。”
  1、開山之作:肉搏機器人——GANKER
  在團隊組建成熟後,2016年年底,工匠社的第一款產品——GANKER,完成了研發和量產標準化。“第一批產品主要是銷售到了海外市場,主要是北美地區。從目前銷售情況來看,如果以人民幣結算,國外占四成,俄羅斯、北美、日本、大陸是幾個最大的市場流向。”
  “格鬥機器人要同時具備可玩性與觀賞性”,招俊健說。為了保證靈活性,GANKER采用了關節全舵機與全向式滑輪,保證類人操作與高機動性,而盔甲部分使用高密度纖維材質,骨骼采用高密度復合鋁合金,使得GANKER可以承受高強度的格鬥。與此同時,為了保證格鬥監測與計分係統的準確性,GANKER盔甲內部安裝有電子感應計分傳感器,可以感受到格鬥中的攻擊,並實時傳遞到手機端,目前售價2588元。
  2、搭載AI係統:戰寵機器人——GEIO
  2017年,工匠社一邊在如火如荼地銷售GANKER,一邊開啟了新款產品的研發。2018年2月,戰寵機器人GEIO橫空出世,隻有14厘米高,裝載了FPV(第一人稱主視角)和AI係統兩大核心科技。采訪時,剛好招俊健隨身帶著一款紅色的GEIO,他就一邊興致勃勃地演示,一邊耐心細致地和給我講解GEIO的各項設計理念。
  開機後,這隻紅色GEIO,不停的扭動炮臺和四肢滑輪,屏幕上的眼睛圖標,不停低眨動,還時不時發出的類似於“gg”的聲音。在一旁的我看來,GEIO的這些動作像是在“跳舞”,而招俊健稱其為GEIO的“自我表達”,也正因此將其定義為戰寵機器人。“GEIO的這一係列舉動,其實是在進行自檢,通過工匠社自研的算法,GEIO自動將所有部件回歸到中位,比如經常受到攻擊的頭部,常常因為格鬥導致頭歪了,就需要重新定義回來。”招俊健向我解釋說。
  在AI能力方麵,招俊健告訴我,GEIO的AI能力主要體現在視覺識別和姿態檢算上。姿態檢索,就是指GEIO知道自己的空間位置,利用傳感器進行磁場地位。當有人扭曲它現有位置的時候,它會不斷扭回來。視覺識別,具體來說是指,GEIO會懂得識別己方主人與隊友,以及對方敵人的身份,並進行自動攻擊。
  同時,視覺識別還使GEIO可識別隨機搭配的固定“圖騰”,這種玩法類似桌遊,GEIO可在布場中獲得“冰凍彈”等技能,並在攻擊中使用這些技能。目前,工匠社給GEIO定價1288元。
  3、產品規劃:未來實現星際爭霸
  當我問招俊健,工匠社目前的產品規劃時,他說到:“到2019年我們要完成四種形態的機器人,它們可以一起作戰,目前已經研發和生產到了第三個形態,是一款獸型的產品,飛行機器人也是計劃的四種之一。”
  工匠社的每款產品的形態差異性都非常大,但這也正是招俊健認為的格鬥機器人需要更多突破的方麵。由於目前機器人外觀的構造,很大一部分原因都取決於機器人的技術性能,涉及到小型關節驅動技術、雙維度骨骼技術等多項技術的突破。在此方麵,工匠社的技術部門主要在三個方麵進行構架:視覺組、關節技術組、嵌入式控製技術組,三者相輔相成。
  支撐工匠社做出這麽多形態差異巨大的格鬥機器人的背後,是招俊健正在編織的星際爭霸夢。“我希望很多人在打的時候,可以選擇不同的兵種,它們有不同的攻擊力、血力,比如GEIO的血薄,所以更側重在戰術方麵。”
  為了這個星際爭霸夢,針對已推出的產品,工匠社也在不斷做開發,比如推出武器、盔甲、更高性能的電池等配件,使用戶可根據自己的喜好進行搭配。比如,團隊特意在GANKER身上留下了傳感器接口,玩家可根據需求自行拓展GANKER的高端格鬥技能,比如利用紅外線傳感器遠程格鬥。工匠社自身也推出了兩款配件,偏高端的上肢外骨骼模擬控製器與偏中低端的操控手套,可令用戶在脫離手機的情況下進行鐵甲鋼拳般“格鬥”,讓GANKER成為用戶的代理。
  由於,之前的市場和渠道從來沒有想要銷售格鬥機器人,工匠社在市場探索上,完全是摸著石頭過河。“2017年這個市場還處於早期,這個產品太新了,渠道沒有反應過來,大家在摸索如何進行探索,很多渠道企業都不敢試。”招俊健回憶說到。
  在幾家大型渠道商處連吃閉門羹後,2016年工匠社團隊來到了做跨境電商平臺的浩方集團進行合作探索。浩方集團的董事長李斌,被工匠社團隊和執著所打動,同時喜歡嘗試和挑戰的李斌也非常看好格鬥機器人這一新產品,願意進行嘗試。因此,浩方集團成為了工匠社的第一個合作夥伴,隨後浩方集團也參與了工匠社天使輪和Pre-A輪的兩輪融資。
  在銷售渠道上,工匠社以線下為主,同時也正在進行線上拓展。線下方麵,主要在3C數碼類商店,如順電、科技藍、黑口袋。線上方麵,目前隻有工匠社的微信商城,但也在考慮在京東、天貓、淘寶上線。
  以用戶為中心運營社區、舉辦賽事
  消費級格鬥機器人在國內是一個新興的行業,近日格鬥機器人綜藝的熱播,將會有不少企業關註消費級格鬥機器人。對於競爭者,招俊健笑著說:“做產品要以用戶為本,而不是防人為本,歡迎更多的人加入進來”。
  做硬件產品隻是工匠社經營模式的一方麵,同時,工匠社也在運營玩家社群和進行賽事推廣。“從用戶角度做公司,運營社區、俱樂部、溝通好渠道是每天都要做的事。”
  工匠社目前在Facebook社群最大,有13萬粉絲,由於國外格鬥機器人概念到產業的發展都有著20多年的歷史,因此這13萬的粉絲也被招俊健稱為“真粉”。
  國內的社區建立較晚,粉絲有幾萬人。目前主要運營幾個QQ群和微信群,同時也在做粉絲俱樂部。“雖然我們的視頻在網絡上的點播率有幾十萬,但由於用戶教育不成熟,轉化率比較低。”招俊健透露,專門關註工匠社產品的粉絲,國內外加起來有20萬人左右,以12-25周歲左右男性居多。
  在玩法上,工匠社自己開發了APP,可控製GANKER和GEIO的移動、血量和技能實現。不過,工匠社也向合作商提供SDK接口和白模具套件,也有不少技術型玩家會親自動手為GANKER和GEIO進行改裝,主要在外觀和武器方麵,同時對控製APP進行二次開發。
  有了玩家之後,為了豐富玩家的體驗,工匠社也在進行賽事推廣,同時這也是拓展粉絲和市場的一個重要方式。從2016年開始,工匠社就參加了不少大大小小的格鬥機器人賽事,以第一方或第三方身份參加。和競技時代、極戰等合作方也一起基於GANKER和GEIO搞過活動,2016年年底工匠社就曾用100臺GANKER樣機專門做了比賽。
  暑假是比賽的高峰期,舉辦區域以北京最熱,上海、廣州、香港等地次之。2017年工匠社第一方身份舉辦的有十幾場,以第三方身份舉辦的多達50-60場。在賽事推廣的模式上,主要有兩種:第一種主辦方在場地內設有機器人,邀請當時的人流參與;第二種則是為玩家專門開設的,邀請客戶參加賽事並提供獎品。眼看已經到了六月,2018年暑假在即,招俊健說:“馬上又要忙起來了,今年暑假期間計劃舉辦10-20場比賽。”
  歐美經驗先行國內市場將迎來新機遇
  2018年三檔格鬥機器人娛樂綜藝,又一次將格鬥機器人推向在中國的普通觀眾麵前。說“又一次”,原因是,1998年英國的一款《機器人大擂臺》綜藝曾在中國轉播過,成為了我們這代人的經典童年回憶。然而,如火如荼的格鬥機器人真人秀和消費級產品還是兩回事,一個是以產品體驗為目的,一個是以內容收視為目的。
  綜藝性的格鬥機器人比賽,在產品設計和賽製規模上,也有一定的要求。拿2018年極戰的無限製機器人格鬥錦標賽來說,機器人的行走的最高速度不低於5km/h,最大重量為15kg,機器人總重不得低於級別限重的80%,機器人的遠程控製必須使用可靠的控製器等。此外,對武器、液壓係統、電氣係統都有十分詳細的說明。玩法上,格鬥機器人就是在玩家的操控下,進行物理攻擊,上演真槍實戰的肉搏,直到一方喪失戰鬥能力。
  相比於內容,做產品很痛苦,需要通過產品設計吸引到更多的關註、節目獲得和購買者。同時,產品設計相對復雜的,研發周期也更長。目前,國內格鬥機器人市場有如無人機剛出現的時候,隻有一兩家企業做出了相對成熟的產品,俱樂部也正在興起,銷售方麵,B端市場先較於C端先興起。
  目前,做量產級格鬥機器人的企業不多,除了工匠社外,英國公司ReachRobotics在2017年推出了一款基於增強現實的遊戲對戰機器人MekaMon,定價為329美元(約合人民幣2266元)。該產品還登陸蘋果美國和英國的旗艦店。
  不過,作為率先入局者,招俊健認為,格鬥機器人是一個很有前景的方向,因為喜歡而認定這一市場的潛力。他也給出了利自己的判斷:“作為一個機器人品類,格鬥機器人有很大的穿透力。娛樂穿透力和品類穿透力都非常充足。”同時,站在從業者角度,他也發現格鬥機器人的渠道量和銷售量都在擴大,都在起步。“今年一個半季度的銷量已經超過去年全年的銷量一倍”,招俊健說到。
  智東西認為,格鬥機器人將會是一項擁有巨大商業空間的產業,由於結合了工程、戰術、操作能力,以及競技等娛樂屬性,格鬥機器人將與電競產業一樣,通過培育粉絲經濟,通過個性化IP撬動產業鏈。雖然格鬥機器人在中國發展的有些遲,目前消費級格鬥機器人的核心用戶群在12-25的男性。但由於娛樂項目的通用性,就歐美的先行經驗來看,格鬥機器人將成為一個暗藏的巨大的市場機會。
  結語:娛樂將成為服務機器人最好的賣點
  從2015年服務機器人產業爆發至今,已過去了三年。當初擠破頭沖進服務機器人行業的玩家們,在經歷了融資的歡愉和落地難的生死劫後,已逐漸平息和冷靜。在這條用血淌出的生存之路上,玩家們越來越發現,產品落地、變現比產品本身更重要,其中,產品設計的目標方向、目標人群成為了核心要點。
  今年來,人們生活壓力越來越大,泛娛樂成為了社會風氣的主流,也隨之成為了內容和硬件產品設計的最好賣點。從上半年格鬥機器人綜藝的興起,不難看出娛樂功能將成為機器人的一個重要賣點,也可以說是在現階段技術和能力達不到實體產業應用的情況下,娛樂成為了服務機器人最佳的變現方向。返回搜狐,查看更多
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